Mängupõhine õpistsenaarium
Seiklusmäng Loquiz rakendusega
Eesmärgid: mängupõhise õppe kui aktiivõppe meetodi rakendamine võõrkeele õppes; osalemine m-õppe tüüpi seiklusmängus, kus tuleb kasutada õpitud vene keele oskusi ja vastamiseks ning orienteerumiseks nutiseadet.
Taotletavad pädevused: suhtluspädevus, digipädevus.
Õpiväljundid:
Õpistsenaariumi
tüüp: mängupõhine õpe
Õpistsenaariumi
kirjeldus LePlanneris: https://beta.leplanner.net/#/scenario/571c964b9ce3eb7640702e40
Õppeaine: vene keel (teemad: objektide nimetused, isikud ja asjad koolis,
liiklemine, teejuhatamine)
Sihtgrupp: 8. klass
Eesmärgid: mängupõhise õppe kui aktiivõppe meetodi rakendamine võõrkeele õppes; osalemine m-õppe tüüpi seiklusmängus, kus tuleb kasutada õpitud vene keele oskusi ja vastamiseks ning orienteerumiseks nutiseadet.
Taotletavad pädevused: suhtluspädevus, digipädevus.
Õpiväljundid:
- · õpilane kasutab orienteerumiseks nutiseadet;
- · õpilane paigaldab nutiseadmesse (tahvelarvuti, nutitelefon) Loquiz rakenduse;
- · õpilane seadistab oma nutiseadet (paneb tööle GPS ja andmeside);
- · õpilane orienteerub kaardi järgi;
- · õpilane loeb teksti, tõlgib, trükib venekeelse klaviatuuri abil, otsib informatsiooni võõrkeelsest internetist;
- · õpilane tegutseb juhendit ja mängu reegleid järgides;
- · õpilane tegutesevad meeskonnas, tehes koostööd.
Õpistsenaarium seiklusmänguna on aktiivõppe vorm
teadmiste testimiseks klassiruumist väljaspool. Nimetatakse seda ka m-õpeks,
kus tegevuste läbiviimiseks kasutatakse nutiseadmeid (telefone, tahvelarvuteid,
GPS seadmeid).
Õpstsenaarium sobib kordavaks teadmiste testimiseks.
Rõhk ei ole antud juhul mitte õige-vale vastuste registreerimisel, vaid
teadasaamisel. Selleks on oluline, et õpilased saaksid interneti vahendusel
leida õigeid vastuseid, otsida informatsiooni ja mängu jooksul oleks saadav
wifi või andmesideühendus.
Sobiad teemad:
õpikust: objektide nimetused, isikud ja asjad koolis, liiklemine,
teejuhatamine, reisimine, koduloolised teemad: vene teatri- ja filmikunst,
kuulsad kultuuritegelased ja poliitikud läbi aegade.
Mängu koostamise planeeritud aeg on ligikaudu 60
minutit, mis on ühekordne tegevus. Järgnevatel mängukordadel on õpetajal sama
mängu taaskord kasutada, vajadusel kohandades.
Mängu küsimuste väljamõtlemise, mängu testimise või
teha ka õpilaste ülesandeks.
Loquiz on
veebikeskkond, kus saab kokku panna ülesannete lahendamisel ja küsimustele
vastamisel põhinevaid maastikumänge, viktoriine, mida on võimalik mängida nii
sise- kui ka välisoludes. Mängus osalemiseks on vajalik nutiseadme olemasolu
(telefon, tahvel), kus on töötav GPS rakendus.
Mängus
võib osaleda meeskonniti, aga ka individuaalselt. Meeskondlikus mängus piisab
osalemiseks ühest nutiseadmest.
Keskkonna
võimalustest on võimalik lähemalt lugeda ka artiklist "Loquiz
- mäng nutikas kuues"
Tegevuste
kirjeldused:
- Õpetaja tutvub Loquiz kasutusjuhendiga: https://youtu.be/yiNBMFC-E9w;
kasutajakonto loomine keskkonda https://youtu.be/4-cnQlMkDEM
- Õpetaja loob küsimused, mis sobivad õppeaasta jooksul läbitud
vestlus- ja grammatikateemadega, kuid pakuvad ka mitmesuguseid vastamisvõimalusi,
ka.a. fotografeerimine, infootsing internetist, vene keeles suuline
vastamine, vastuse salvestamine nutiseadme abil ja salvestise
üleslaadimine juhises märgitud keskkonda.
- Õpetaja loob mängu ja avab selle ettenähtud ajaks. (Mängu loomise
võib delegeerida ka õpilasele).
- Kui mängitakse kooli nutiseadmetega, siis õpetaja kontrollib, kas
kooli iPadides on Loquiz rakendus, vajadusel paigaldab selle. VOSK
meetodil mängu läbiviimisel edatab õpilastele info rakenduse paigaldamise
kohta.
- Õpetaja testib mängu enne selle toimumist.
- Õpetaja planeerib mängus osalemise tingimused (individuaalselt,
meeskonnas).
- Õpilased kogunevad mänguks.
- Õpetaja selgitab mängu reegleid ja jaotab õpilased loosiga
2-liikmelisteks meeskondadeks.
- Õpetaja jagab igale meeskonnale ühe kooli iPadi.
- Õpilased avavad rakenduse, alustavad mängu.
- Õpilased liiguvad mängu jooksul juhiseid, ülesandeid ja kaarti
jälgides.
- Mängu lõppedes liigutakse tagasi alguspunkti.
- Õpetaja mängu kulgemise ajal saab oma arvutist jälgida mängu kulgu:
kus meeskonnad asuvad jmt. Õpetaja üldjuhul mängu ei sekku, kui selleks ei
ole mõjuvat põhjust.
- Õpetaja teeb kokkuvõtte mängu tulemustest. Kogutakse õpilastelt
tagasisidet mängu tegevuste, ülesannete ja küsimuste kohta.
- Kõiki osalejaid tunnustatakse. Õpetaja koostab õpimärgid ForAllRubrics keskkonnas. Tublimaid premeeritakse kuldse õpimärgiga:
| ForAllRubrics keskkonnas koostatud õpimärgi näidis |
Kommentaarid
Postita kommentaar