Mängupõhine õpistsenaarium

Seiklusmäng Loquiz rakendusega

Õpistsenaariumi tüüp: mängupõhine õpe

Õpistsenaariumi kirjeldus LePlannerishttps://beta.leplanner.net/#/scenario/571c964b9ce3eb7640702e40

Õppeaine: vene keel (teemad: objektide nimetused, isikud ja asjad koolis, liiklemine, teejuhatamine)
Sihtgrupp: 8. klass

Eesmärgid: mängupõhise õppe kui aktiivõppe meetodi rakendamine võõrkeele õppes; osalemine m-õppe tüüpi seiklusmängus, kus tuleb kasutada õpitud vene keele oskusi ja vastamiseks ning orienteerumiseks nutiseadet.

Taotletavad pädevused: suhtluspädevus, digipädevus.

Õpiväljundid:

  • ·      õpilane kasutab orienteerumiseks nutiseadet;
  • ·      õpilane paigaldab nutiseadmesse (tahvelarvuti, nutitelefon) Loquiz rakenduse;
  • ·      õpilane seadistab oma nutiseadet (paneb tööle GPS ja andmeside);
  • ·      õpilane orienteerub kaardi järgi;
  • ·      õpilane loeb teksti, tõlgib, trükib venekeelse klaviatuuri abil, otsib informatsiooni võõrkeelsest internetist;
  • ·      õpilane tegutseb juhendit ja mängu reegleid järgides;
  • ·      õpilane tegutesevad meeskonnas, tehes koostööd.
Õpistsenaarium seiklusmänguna on aktiivõppe vorm teadmiste testimiseks klassiruumist väljaspool. Nimetatakse seda ka m-õpeks, kus tegevuste läbiviimiseks kasutatakse nutiseadmeid (telefone, tahvelarvuteid, GPS seadmeid).
Õpstsenaarium sobib kordavaks teadmiste testimiseks. Rõhk ei ole antud juhul mitte õige-vale vastuste registreerimisel, vaid teadasaamisel. Selleks on oluline, et õpilased saaksid interneti vahendusel leida õigeid vastuseid, otsida informatsiooni ja mängu jooksul oleks saadav wifi või andmesideühendus.
Sobiad teemad:  õpikust: objektide nimetused, isikud ja asjad koolis, liiklemine, teejuhatamine, reisimine, koduloolised teemad: vene teatri- ja filmikunst, kuulsad kultuuritegelased ja poliitikud läbi aegade.
Mängu koostamise planeeritud aeg on ligikaudu 60 minutit, mis on ühekordne tegevus. Järgnevatel mängukordadel on õpetajal sama mängu taaskord kasutada, vajadusel kohandades.
Mängu küsimuste väljamõtlemise, mängu testimise või teha ka õpilaste ülesandeks.
Loquiz on veebikeskkond, kus saab kokku panna ülesannete lahendamisel ja küsimustele vastamisel põhinevaid maastikumänge, viktoriine, mida on võimalik mängida nii sise- kui ka välisoludes. Mängus osalemiseks on vajalik nutiseadme olemasolu (telefon, tahvel), kus on töötav GPS rakendus.
Mängus võib osaleda meeskonniti, aga ka individuaalselt. Meeskondlikus mängus piisab osalemiseks ühest nutiseadmest.
Keskkonna võimalustest on võimalik lähemalt lugeda ka artiklist "Loquiz - mäng nutikas kuues"
Tegevuste kirjeldused:
  1. Õpetaja tutvub Loquiz kasutusjuhendiga: https://youtu.be/yiNBMFC-E9w; kasutajakonto loomine keskkonda https://youtu.be/4-cnQlMkDEM
  2. Õpetaja loob küsimused, mis sobivad õppeaasta jooksul läbitud vestlus- ja grammatikateemadega, kuid pakuvad ka mitmesuguseid vastamisvõimalusi, ka.a. fotografeerimine, infootsing internetist, vene keeles suuline vastamine, vastuse salvestamine nutiseadme abil ja salvestise üleslaadimine juhises märgitud keskkonda.
  3. Õpetaja loob mängu ja avab selle ettenähtud ajaks. (Mängu loomise võib delegeerida ka õpilasele).
  4. Kui mängitakse kooli nutiseadmetega, siis õpetaja kontrollib, kas kooli iPadides on Loquiz rakendus, vajadusel paigaldab selle. VOSK meetodil mängu läbiviimisel edatab õpilastele info rakenduse paigaldamise kohta.
  5. Õpetaja testib mängu enne selle toimumist.
  6. Õpetaja planeerib mängus osalemise tingimused (individuaalselt, meeskonnas).
  7. Õpilased kogunevad mänguks.
  8. Õpetaja selgitab mängu reegleid ja jaotab õpilased loosiga 2-liikmelisteks meeskondadeks.
  9. Õpetaja jagab igale meeskonnale ühe kooli iPadi.
  10. Õpilased avavad rakenduse, alustavad mängu.
  11. Õpilased liiguvad mängu jooksul juhiseid, ülesandeid ja kaarti jälgides.
  12. Mängu lõppedes liigutakse tagasi alguspunkti.
  13. Õpetaja mängu kulgemise ajal saab oma arvutist jälgida mängu kulgu: kus meeskonnad asuvad jmt. Õpetaja üldjuhul mängu ei sekku, kui selleks ei ole mõjuvat põhjust.
  14. Õpetaja teeb kokkuvõtte mängu tulemustest. Kogutakse õpilastelt tagasisidet mängu tegevuste, ülesannete ja küsimuste kohta.
  15. Kõiki osalejaid tunnustatakse. Õpetaja koostab õpimärgid ForAllRubrics keskkonnas. Tublimaid premeeritakse kuldse õpimärgiga:
ForAllRubrics keskkonnas koostatud õpimärgi näidis



Kommentaarid