Mängupõhine õpistsenaarium peale testimist

Seiklusmäng 8. klassile Loquiz rakendusega

Teema: Kas tunned kooli ümbrust? (Teemad õpikust: objektide nimetused, isikud ja asjad koolis, liiklemine, teejuhatamine)
Õppeaine: vene keel B-võõrkeelena
Õpiväljundid: 
  • õpilased liiguvad koolimajas või väljaspool seda GPS kaardi abil;
  • õpilased kasutavad seiklusmängus tahvlirakendust Loquiz
  • õpilased järgivad mängu reegleid ja juhiseid
  • õpilased kasutavad otsingumootoreid intrnetist vastuste otsimiseks
  • õpilased teevad meeskonnatööd mängu jooksul.
Vajaminev digiõppevara:
  • nutiseade töötava GPS rakendusega meeskonna või õpilase kohta (olenevalt sellest, kuidas mängus osaletakse)
* Stsenaariumit testitud koolis on kasutusel kooli iPadid, kus on andmeside ühendus olemas. Mängus kasutati kooli iPade.
Õpetaja on ka varem proovinud mängida VOSK põhimõttel, väljaspool koolimaja siseruume, kus kooli WiFi ei levinud. Siis tekkis õpilastel probleeme, sest GPS ei töötanud, nad ei osanud oma telefonis GPSi seadistada. 
* Mängu on õpetaja proovinud ka siseruumides, nn võtmekoodide mänguna, kus ei ole oluline GPS andmeside.
  • Loquiz rakendus nutiseadmes
  • kooli konto olemasolu Loquiz keskkonnas, arvuti kasutamisvõimalus.
Õpetajale:

Loquiz on veebikeskkond, kus saab kokku panna ülesannete lahendamisel ja küsimustele vastamisel põhinevaid maastikumänge, viktoriine, mida on võimalik mängida nii sise- kui ka välisoludes. Mängus osalemiseks on vajalik nutiseadme olemasolu (telefon, tahvel), kus on töötav GPS rakendus.
Mängus võib osaleda meeskonniti, aga ka individuaalselt.
Keskkonna võimalustest on võimalik lähemalt lugeda ka artiklist "Loquiz - mäng nutikas kuues"


Keskkonna kasutamise, mängude loomise juhend:


Tegevuste kirjeldused:
  1. Õpetaja loob küsimused, mis sobivad teemadega, mängu ja avab selle ettenähtud ajaks.
  2. Õpetaja kontrollib, kas kooli iPadides on Loquiz rakendus, vajadusel paigaldab selle.
  3. Õpetaja testib mängu enne selle toimumist.
  4. Õpetaja planeerib mängus osalemise tingimused (kas individuaalselt, meeskonnas).
  5. Õpilased kogunevad mänguks.
  6. Õpetaja selgitab mängu reegleid ja jaotab õpilased loosiga 2-liikmelisteks meeskondadeks.
  7. Õpetaja jagab igale meeskonnale ühe kooli iPadi.
  8. Õpilased avavad rakenduse, alustavad mängu.
  9. Õpilased liiguvad mängu jooksul juhiseid ja kaarti jälgides.
  10. Mängu lõppedes liigutakse tagasi alguspunkti.
  11. Õpetaja mängu kulgemise ajal saab oma arvutist jälgida mängu kulgu: kus meeskonnad asuvad jmt. Õpetaja üldjuhul mängu ei sekku, kui selleks ei ole mõjuvat põhjust.
  12. Õpetaja teeb kokkuvõtte mängu tulemustest.
  13. Kõiki osalejaid tunnustatakse.



Kommentaarid